Maya vers Second Life, #2

Aujourd’hui une technique plus « ronde » pour convertir vos modèle en objets SL.

Voici ce que cela donne sur mon autre pièce d’échecs fétiche : le cavalier
export
C’est tout de suite beaucoup moins moche mais par contre c’est tout de suite moins évident.
(Achetez cet objet à 0L$ ici pour décorer votre terrain… ou votre inventaire)

Voici la démarche pas à pas pour la conversion :

  1. Prenez n’importe quel objet… une tête, un aspirateur… une roue de voiture !
    une roue
    Ouvrez ce modèle avec Maya. Veillez en particulier à ne pas avoir de NURBS complexes ou de polySurfaces, cela pourrait beaucoup endommager le rendu.
    Sélectionner toutes et uniquement les NURBS/Polygons à exporter (pas de lumière, caméra, déformation, effet spécial).
  2. Allez dans le script editor, prenez le Script MEL « Advanced Sculptie Exporter » ici. Chargez ce script dans Maya, une fenêtre apparaît.
    une roue
  3. Spécifiez 512×512 en resolution (si on peut avoir le max, ça coûte pas plus cher), maximize scale, correct orientation, generate primscript. Choisissez un dossier et un nom de préfixe pour les images générées dans le premier champ. Cliquez sur exporter.
  4. Voici un exemple de ce que contient maintenant votre chemin (si aucune erreur ne s’est produit)une roue
  5. C’est là que tout se corse. Vous allez devoir créer deux objets dans SL sur un terrain sandbox : un objet builder, et un objet de ressources. L’objet de ressources contient toutes les images bmp + 4 scripts ; l’objet builder contient l’objet de ressources + 1 script.
    une roue
    Importez toutes les textures. Pour cela deux possibilités :
    – ruinez vous en L$
    – allez dans le monde de test (Ctrl + Maj + G à la page d’authentification SL, puis changer la valeur de la barre déroulante en Aditi au lieu de Agni). Vous aurez plein de L$.
  6. Fichier>Importer>Importer lot de fichiers ; prenez toutes les textures. Attendez qu’elles soient toutes là, placez les dans l’objet de ressources (que vous venez de créer).
    Placer les scripts suivants :

    Appellez cet objet ‘qDynaPrim’

  7. Créez l’objet builder. Placez l’objet de ressources qDynaPrim dedans, + le script primscript
  8. Créer enfin une note contenant exactement le fichier .primscript qui figure dans votre chemin (dans cet exemple, roue.primscript). Copier l’uuid de cet note dans le presse papier (bouton droit sur la note, copier l’uuid)
  9. Allez dans le chat, et tapez /500 primscript -script <UUID-DE-LA-NOTE> où UUID-DE-LA-NOTE est l’uuid copiée (tapez ctrl+v)
  10. Ouf ! une roue

Maya vers Second Life, #1

Une idée d’exploitation intéressante de tous ces travaux sous Maya est de les partager sur Second Life pour les retrouver un jour dans les terrains de tout un chacun !

Voici une première technique de radin (0L$) pour exporter sous SL.

  1. Prenez votre modèle, exportez le en .OBJ :
    export
  2. Ouvrez ac3d (version complète en évaluation 14 jours), importez le fichier à partir de ce même format, exportez en fichier ascii ‘triangle’ :
    export
  3. Voici ce que contient normalement ce fichier :
    export
  4. Rendez vous dans un bac à sable sur SL. Je connais un terrain qui, bien que n’ayant pas du tout cette vocation, accepte tout à fait ce genre d’expérience :export
  5. Déposez l’objet nommé AC3D Tri Creator (objet gratuit), ouvrez la note nommée triangles, copiez le contenu du fichier triangles dans cette note.
    export


  6. Voici le résultat (modèle maya):
    export
    export
    export

    Voici une pièce plus simple (fou dans un jeu d’échecs):
    export

Conclusion : c’est bien essayé, c’est honnête.
C’est moche, aussi !

La raison est simple : le tri creator créé autant d’objets que de polygones. Mon avion, pourtant peu gourmand en polygones en a 5000. Soit 5000 « prims » SecondLife. Autant dire que ça ne rentre pas dans n’importe quel terrain ! Et en plus ça paraît morcelé.

La prochaine fois, je vous parlerai d’une autre technique plus difficile, mais plus pro, et malheureusement un peu moins radin !